Ästhetisch motivierte Gestaltung als persuasives Element in interaktiven Medien

Anwender können beim Erreichen persönlicher Ziele durch Software unterstützt werden, indem expressive, ästhetische Gestaltungsansätze zum Einsatz kommen. Weil Computertechnologie eine dynamische Charakteristik hat, ist dabei allerdings ein adaptives Visualisierungssystem erforderlich.

Hinsichtlich der Vermarktung haben Software-Entwickler ein Interesse daran, dass sich ihr Produkt von anderen abhebt und Menschen so begeistert, dass sie es aus eigenem Antrieb heraus nutzen und darüber sprechen, d.h. es weiter verbreiten. Aus Sicht des Anwenders spielt die Begeisterung für das Produkt eine ebenso wichtige Rolle wenn es darum geht, mit Hilfe von unterstützender Software persönliche Ziele zu erreichen, wie es z.B. bei virtuellen Fitness-Trainern, Ernährungsratgebern, Energiesparassistenten und anderen Empfehlungssystemen der Fall ist. Das Forschungsfeld des „Persuasive Computing“ beschäftigt sich mit Mechanismen, die einen Anwender zu einem selbst gesteckten Ziel führen.

TimePie und TimeStackBisher dominierten in der Informatik sachliche (d.h. messdatennahe) Darstellungsformen als Grundlage von Visualisierungen. Hierfür entstanden zwei neuartige Graphen, die mehrdimensionale Daten so darstellen, dass sie sowohl zeitliche Veränderungen als auch Mengenrelationen abbilden.

Zudem wird diesem Ansatz die Rolle von ästhetischer Gestaltung gegenübergestellt. Diese verfügt über eine emotionale Komponente, die sich unterstützend auf das Mensch-Maschine-Verhältnis auswirkt und somit als persuasives Werkzeug dienen kann. Hierbei spielt weniger die rationale Effizienz als vielmehr die erzählerische Eigenschaft eine Rolle, die sich wiederum besonders gut für dramaturgische Inszenierungen (z.B. Computerspiele) eignet.

EnergiedatenvisualisierungWeil der klassische statische Gestaltungsprozess nicht auf die Dynamik interaktiver Medien eingehen kann, stelle ich einen Ansatz zu adaptiver grafischer Formgebung vor, mit dem sich die visuelle Expressivität einer virtuellen Inszenierung in Echtzeit an eine inhaltliche Dramaturgie anpasst. Durch Anbindung einer dynamischen Grafik an Energieverbrauchsdaten zeigt der Transfer in ein Alltagsszenario wie ästhetische Darstellungsformen Aussagen zur Bewertung des eigenen Verhaltens transportieren können.

 

DynaLearn

Konzepte der Spielifizierung bauen auf Wettbewerbs- sowie Kollaborationseffekte auf, die sich in der Weiterentwicklung des ästhetisch motivierten Ansatzes potentiell für eine Wirkungsverstärkung eignen. Virtuelle Agenten lassen sich zudem einsetzen, um durch Personifizierung eine starke emotionale Bindung zu generieren. Hier wurde ein Satz virtueller Charaktere entwickelt, der bereits erfolgreich in einer internationalen Lernsoftware zum Einsatz kam.

Die Dissertation entstand in Zusammenarbeit mit der Universität Augsburg – Lehrstuhl für Human Centered Multimedia –, der Hochschule Augsburg, sowie u.a. mit der Universität von Waikato (Neuseeland) im Kontext des Forschungsprojekts IT4SE.