Sammelband mit Studienarbeiten aus dem Masterstudiengang Game Engineering und Visual Computing
Der vorliegende zweite Band studentischer Arbeiten im Forschungsfeld der Game Studies spiegelt als erste Wiederholung dieser jungen Lehrveranstaltung selbst gleichzeitig auch das diesjährige Thema wider: Wiederholung, Fortsetzung, Wiederkehr: Das digitale Spiel im Zeitalter von Sequels, Remakes und Franchises. Die Papiere beziehen sich dabei auf die emotionale Bedeutung für einzelne Spieler, die Rolle wiederkehrender Elemente in der Spielergemeinschaft und auf Aspekte der Repetition als Werkzeug der Spielgestaltung. Vielleicht liegt im Rhythmus ständiger Iterationen, wie sie in der Struktur des Game-Loops essenzieller Bestandteil aller Spiele sind, auch gerade ein besonderer Reiz des Mediums. Wiederspielbarkeit muss dabei nicht immer das Entdecken neuer Verläufe oder Inhalte bedeuten. Gerade zur heutigen Zeit allgegenwärtiger Kurzlebigkeit findet sich der persönliche Wert manchmal auch in der Gewissheit eines wiederholbaren emotionalen Erlebens.
Bühling, R. (Hrsg.). (2026). Kempten Game Studies. Band 2: Das digitale Spiel
im Zeitalter von Sequels, Remakes und Franchises. Hochschule Kempten.
https://doi.org/10.60785/opus-3735
Nachname, V. (2026). Titel des Beitrags. In R. Bühling (Hrsg.), Kempten Game Studies. Band 2: Das digitale Spiel im Zeitalter von Sequels, Remakes und Franchises (S. XX–XX). Hochschule Kempten.
https://doi.org/10.60785/opus-3735